本报记者 郑婷婷 黄兴利 北京报道
3月18日,腾讯控股(00700)发布2019年财报。腾讯2019年Q4收入1058亿元,单季度营收首度破千亿;全年营收3772.89亿元,同比增长21%,净利润943.51亿元,同比增长22%。这是腾讯集团在2018年9月底调整组织架构后交出的首份年报。
在腾讯四大主营业务板块中,金融科技及企业服务营收1013.55亿元,增长强势,逼近网络游戏的1147亿元营收,分别占总营收的27%和30%。社交网络和网络广告(包括社交广告和媒体广告)紧随其后。腾讯表示:“我们的战略重点是进一步深耕消费互联网并巩固领先地位,拥抱产业互联网机遇。”
金融科技及企业服务的增长,让腾讯拥抱产业互联网的成果初显。与此同时,虽然互联网的人口红利见顶,腾讯也并没有放弃对消费互联网的持续挖掘,除了进一步加大对短视频的投入,微信也迈上商业化的道路,微信生态的广告已成为腾讯广告收入的重要来源。
To B业务收入成本双增
2019年Q4,腾讯金融科技及企业服务业务收入299.2亿元,全年收入同比增长39%至1014亿元。其中,金融科技是指微信支付相关业务,2019年实现营收近844亿元,企业服务是指以Saas、IaaS以及PaaS、公共服务为主的云业务,2019年实现营收170亿元,同比增长86%。云服务付费客户超过100万。
腾讯表示,该项增长主要受商业支付因日活跃用户数及人均交易笔数的增加而带来的收入增长所推动。云服务带来的收入增加亦推动年度收入增长。2019年第四季,腾讯的商业支付(主要是微信支付),日均交易笔数超过10亿,月活跃账户超过8亿,月活跃商户超过5,000万。理财通的资产保有量同比增长超过50%,客户数目同比增长超过一倍。
突如其来的新冠肺炎疫情加速了腾讯To B业务的发展。众多中小企业和商家利用企业微信通过与微信小程序、微信社群运营等渠道和云技术,实现线上迁移。财报指出,腾讯云成功扩大市场份额,并在互联网服务、旅游、民生服务及工业等垂直领域持续拓展业务,并发挥连接消费者的优势,助力企业进行数字化升级。
不过,由于支付及云业务的规模扩大支付相关及云服务的成本也相应增长。腾讯2019年金融科技及企业服务业务的收入成本同比增长35%至738.31亿元。
“公司的金融科技业务从来就不是商业化和收取高佣金的业务,这不是我们的愿景,我们希望能够提供便捷的服务,为商家提供价值,之后才会考虑商业化的问题。疫情期间,很多使用公司支付产品的商家都停止了营业,我们在尽力地解决他们的困难。长远来看,公司会打造更多工具,帮助商家更为高效地运营,引导用户更多地进行线上和线下的交易。”腾讯总裁刘炽平在电话会上表示。
游戏出海,收入增长25%
得益于2019年游戏版号的放开,腾讯的传统营收业务网络游戏也获得了较大增长。财报显示,2019年Q4,腾讯增值服务业务收入523.08亿元,其中网络游戏占到302.86亿元,增幅高达25%,占整体主营业务收入近30%。腾讯提到,该项增长主要受惠于国内手游及Supercell工作室收入贡献。不过,部分收入被端游《地下城与勇士》的收入下降所抵销。
Supercell工作室是腾讯网络游戏的海外业务的重要组成部分。2019年,腾讯在海外推出《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》等。2019年第四季,腾讯的海外游戏收入同比增长超过一倍,占网络游戏收入的23%。腾讯表示,未来战略重点是提升内部研发实力,加强外部合作,以及拓展海外业务。
“在游戏行业,公司是后来居上。我觉得有几件事需要做对,第一是专有产品和题材,比如MOBA(多人在线战术竞技游戏)和锦标赛,这些都是我们在游戏行业具有领先地位的产品,公司将继续在这些领域的创新。第二是游戏的开发能力,公司在过去做得都非常不错,未来也将不断提升。第三是与游戏产权和各国游戏公司的关系,很多处于市场领先地位的游戏公司都与腾讯有合作关系,或者公司是其投资方,这些都是长期形成的关系,我们可以跟他们合作,将不同形式的游戏产品推向市场。”刘炽平表示。
据不完全统计,过去十年内腾讯在海外游戏市场共发起超33笔投资并购交易。2016年6月,腾讯收购Supercell的84.3%股权,价格为86亿美元,公司整体估值为102亿美元。Supercell此前开发了著名的《部落冲突:皇室战争》《部落冲突》《海岛奇兵》和《卡通农场》等游戏,仅2015年,Supercell的营收就达到23.26亿美元,纯利润达9.64亿美元。此外,近年来,腾讯也陆续收购Epic Games(持股48.40%)、动视暴雪(持股6%)、CJ Games(持股28%)、Riot Games(持股100%)、Supercell(持股82.2%)等公司。
“出海和精品化本身就是游戏产业里的主流趋势,而腾讯游戏在依托自身社交渠道的分发优势后,一直都是收购和自制双重出击,依靠其强大的资本优势,买进好工作室为了造好游戏。同时‘内部养蛊’,同类型多款游戏同时竞争,左右互搏下杀出一个爆款,进而不断通过爆款来稳定其地位。”产业时评人张书乐对《华夏时报》记者分析道。
加大投入短视频
今年3月,微信悄然上线“视频号”,且入口就设在“朋友圈”下面,重视程度可见一斑。业内认为,微信选择在此时开通视频号,是腾讯长期以来在短视频业务上的诉求所致,也是疫情突发之时,信息得以快速生产和流动下的一次决策加速。
在张书乐看来,视频号和抖音、快手的差异化来自其算法。首先依靠微信关系链的熟人和半熟人网络,依靠群落属性接近的原则,形成第一波有效地精准达到,进而随着每一个打开看的用户而再次传递给该用户的圈层,逐步通过涟漪扩散,形成相对精准的用户触及。这是微信的先天优势,而且有可能打破信息茧房这个算法推荐的老问题。
在此次发布的财报中,腾讯也表现出了对短视频的重视:“我们预期短视频业务发展需要多年的投入,而我们目前正处于起步阶段。我们曾在长视频领域成功克服后发劣势,成为行业领军者,加上我们可借助在社交网络及媒体方面的优势,最近数月亦在短视频领域取得显著进展;因此,我们对该业务的长期前景充满信心。”
根据财报,2019年Q4微视的日活跃用户环比增长80%,日均视频上传量环比增长70%。截止于2019年12月31日,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数已高达11.64亿,同比增长6.1%,环比增长1.2%。
早在2019年12月腾讯员工大会上,腾讯COO、PCG负责人任宇昕就表示:“希望明年微视达到5000万DAU。”相比之下,目前抖音的日活已经破4亿,快手的日活也到达3亿。微视距离头部平台仍有一定差距。
“短视频业务上,公司的优势在产品创新能力、社交媒体的整合能力,以及公司一直以来在不同类型内容方面的投资,包括游戏,长视频,文学等与知识产权有关的内容,这些都是腾讯未来发展短视频业务时能利用的优势。至于短视频领域最重要的产品能力,我觉得是内容推荐引擎和能引入巨量内容创作者的系统。这些都是我们需要提高的能力,并且也已经取得了一定的成果。”刘炽评在电话会上表示。
长视频亏损缩窄,微信步入商业化
随着移动互联网人口红利的见顶,微信和QQ的用户数增长也陷入停滞,加上市场环境下行,媒体广告收入也不理想,“克制”的微信也不可避免地走上商业化道路。
根据财报,截至2019年底,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数已高达11.64亿,同比增长6.1%,环比增长1.2%;QQ的智能终端月活跃账户数为6.47亿,同比下跌7.5%,环比下跌1.0%。2019年,腾讯网络广告业务的收入同比增长18%至683.77亿元。社交及其他广告收入增长33%至528.97亿元。主要来自微信(朋友圈和小程序)广告库存及曝光量的增加。
据悉,2019年初,微信朋友圈人均单日最高广告曝光量由两条增加到三条,并在年底成功测试第四条。业内认为,基于微信生态的广告收入已成为推动腾讯网络广告收入增长的核心引擎。
此外,媒体广告收入部分下降15%至154.80亿元。由于电视剧延期播映,以及NBA篮球赛事的广告减少,腾讯视频及腾讯新闻等平台的广告收入下跌。财报披露,2019年,腾讯视频的收费增值服务账户数同比增长12%至1.8亿。受主要节目内容延迟播映影响,视频付费会员及收入增长较2018年有所放缓,增长至1.06亿。
值得注意的是,腾讯视频业务亏损大幅缩窄,全年营运亏损减少至30亿元以下,远低于行业平均水平。相比之下,爱奇艺2019年运营亏损达93亿元。财报中指出,“我们在投资及生产自制内容方面逐渐纯熟,尤其是在电视剧、动画片及综艺节目方面。我们将自有IP拓展至不同内容形式,如将网络小说《庆余年》改编为电视剧并大获成功。”
“腾讯视频庞大的版权库,让其较于爱奇艺和和优酷有更多的吸引力。此外,在刺激用户购买和消费的能力上,以及周边产品衍生链,特别是游戏领域的直播、赛事和内容的更加丰富。在泛娱乐和游戏用户高度重叠的状态下,都具有复合效应。”张书乐分析道。
责任编辑:黄兴利 主编:寒丰