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全球科技巨头入圈元宇宙,VR竞争燃起第二季:未来产业链形成设备价格有望下降

闫晓寒 卢晓 2022-10-13 22:00:15

(图片来自PICO官网)

本报记者 闫晓寒 卢晓 北京报道

元宇宙被认为是下一代互联网的流量密码,而VR(虚拟现实)作为元宇宙重要入口,当前已经成为炙手可热的赛道。近期,头部玩家相继发布VR新品,再次掀起行业热潮。

北京时间10月12日,科技巨头Meta发布其最新款高端VR头显Quest Pro,这款定位生产力工具的产品,售价高达1500美元。在这之前,国内YVR、创维数字以及字节跳动收购的国内VR硬件厂商PICO已经相继发布新款VR一体机。另外,2023年上半年,预计苹果、索尼等VR主流厂商均有新品发布计划。

行业头部企业的新品迭代有助于推动VR消费市场加速放量。而随着国内腾讯、爱奇艺等更多互联网巨头加快布局,新一轮竞争已经开始。

巨头加快布局VR

Meta最新发布的Quest Pro面向企业级用户,定价比上一代面向个人消费者的Quest 2高出近4倍。更高的定价当然带来更高的收入,厂商在企业级VR硬件产品上不需要再进行大规模烧钱补贴换量。

这背后,各大VR设备厂商对商用VR愈加重视。去年5月,HTC、PICO和惠普三家公司均推出了面向企业客户的商用VR头显设备。

wellsenn XR首席分析师何万城对《华夏时报》记者分析认为:“VR硬件厂商做企业服务,实际上是把VR从一个娱乐工具变成生产力工具。B端用户能够通过VR产品提高生产效率,他们也愿意为高价买单。但B端用户后续不太会为内容买单,厂商在内容上赚的钱很少。”

这意味着在面向企业级用户的VR产品上,厂商要靠卖硬件赚钱。不过,何万城表示,现阶段VR硬件厂商主要还是靠内容赚钱,大家在硬件上基本都是不赚钱或者贴钱卖的状态。

如果将目光放在整个行业,从去年“元宇宙”概念火爆至今,包括消费级和企业级产品的VR行业整体仍呈现高速增长态势。根据IDC统计数据,今年一季度,全球VR头显的出货量同比上升了241.6%。

现阶段VR领域的核心玩家包括Meta和字节跳动两大互联网内容厂商,此外,苹果、华为、爱奇艺等大厂在VR领域的布局也在加速。去年以来,相关厂商动作节奏明显提速,中国市场主流品牌新品发布节奏加快,价格下探明显。

比如去年四季度随着字节对PICO的收购接近尾声,PICO在字节的流量支持下,获得抖音等多个平台的推广资源。今年其在线下布局了大量线下体验点,加速VR产品体验的普及。爱奇艺在去年年底发布的奇遇VR一体机系列新品奇遇Dream,售价仅为1999元。

何万城对《华夏时报》记者表示,现阶段VR领域竞争格局还不稳固,后续苹果、谷歌进来也许还会有新的变化。巨头入场后资金充裕、人才充裕,能够加速行业发展。

“苹果等巨头入局,可能不仅在产品形态上有大的突破,也承担着教育用户的使命。另外,大厂的入局能够捋顺供应链,供应链企业愿意配合他们开模,做一些定制化的产线。而且大厂有量,会把价格摊销下来。这样对于初创企业,或者二三四线品牌来说,供应链成本的降低,带来更低的整体产品成本,受众群体也会越来越大。”他说道。

内容生态是主要竞争点

硬件和内容被认为是拉动VR设备高成长的两个主要因素。在国内市场,随着PICO、大朋等国产新品的推出,VR硬件加速渗透。但相关厂商主机硬件销售毛利率较低,并且市场上各个玩家在硬件配置方面差距并不大。

IDC认为,国产VR头显第一梯队玩家PICO和奇遇旗下的主力机型在硬件配置和产品体验层面已经具备和Quest 2掰手腕的实力,但在VR内容生态方面还有一定差距。国联证券研报显示,Quest平台游戏有371款,而PICO仅有191款。

何万城认为,未来巨头的主要发力点还是在内容生态的建设。“现在硬件已经到达一个可用的阶段,这个阶段产品需要不断改进,是个长期过程。但如何快速突破,主要在于如何让内容更有吸引力,如何找到突破性的内容,进而促进销量的增长,目前巨头厂商都在努力探索。”

由此来看,内容作为VR硬件持续吸引用户的核心,是各大厂商未来的主要竞争点。从市场需求角度来看,目前大部分VR产品主要功能仍以游戏为主。

但华西证券研究所认为,如果VR长期以游戏需求为主导,市场空间会受到一定限制。而此次Meta发布的高端VR头显为探索更多场景提供了可能,其产品的主要目标是办公场景,用户可以与其他头显用户协作,实现虚拟会议等功能。按照Meta CEO扎克伯格的设想,VR最终会取代笔记本电脑,打破当前VR使用场景单一的现状。

何万城对《华夏时报》记者表示,当前阶段的VR行业来说,价格已经不是影响很大的因素,体验感也是一个没办法量化的概念。

“现在影响VR发展核心因素有两个,一方面是硬件能力上能否有突破,例如更轻薄、体验感更好。现在的硬件产品形态不是终局,仍需要不断迭代,还有很大的发展空间。另一方面是内容生态上,企业在游戏以外能否突破受众群更大的场景,比如办公、直播、社交。这两方面都很重要,现在市场更期待厂商在内容和应用场景上有更多突破。”他表示。

责任编辑:黄兴利 主编:寒丰