文/闫晓寒
很多年后,面对把人带到一个虚拟世界的VR设备,很多人会回想起虚拟现实这个词第一次出现的那个遥远的时代。上世纪三十年代,虚拟现实还只是一个存在于文学作品中的概念,美国科幻作家斯坦利·温鲍姆小说《皮格马利翁的眼镜》中勾勒了他想象中的世界,当人们戴上VR眼镜,就可以感知到虚拟世界的图像、气味和声音。这位英年早逝的作家,并没能看到他所想象的VR从概念成走进日常生活。
行至2022年末,“元宇宙”依然让人心潮澎湃,市场也在加速拥抱VR行业新风口。这一年,标杆性VR产品加速迭代,有“亿点点钞能力”的大厂通过投资、收购、抢人大战,加大投入加快布局;这一年,大量创业企业跑步入场,政府大力支持鼓励,各路资本输血加持,VR行业继续保持高速成长态势。
但VR距离真正融入日常生活还有差距,即将迎来硬件大年的2023年,能否真正打开未来世界的大门?
百家争鸣
VR掀起的浪潮仍在奔涌。2022年,VR行业在上一年突破年出货量千万台的里程碑后,进入百家争鸣的时代,行业从企业端、技术端、政策端都发生了诸多变化。
2022年上半年开始,围绕消费市场的VR拉锯战就正式拉开帷幕,除了原有的PICO、爱奇艺、小派、华为之外,创维、大朋、YVR都开始面向消费端推出产品。下半年,海内外头部企业也陆续推出新一代VR头显。
9月份,背靠字节跳动的国内头部VR品牌PICO发布新品PICO 4。这款被PICO界定为真正意义上开启全球市场的产品起售价格为2499元,跟上一代基本持平,但其在重量、光学方案、透视方案等维度均有大幅提升。
紧接着,曾成功打造过顶流产品Quest 2的行业老大Meta,在今年10月12日推出高端设备系列的第一款产品Quest Pro,国产品牌GOOVIS和松下旗下品牌也都发布了自己的新品。
这样一个被认为有广阔前景的行业,索尼、苹果、亚马逊以及国内BAT等科技巨头当然也不会缺席。根据市场预计,苹果和索尼将在2023年上半年发布VR相关产品。即便苹果至今还未推出VR产品,但这位曾经两次定义人机交互方式的江湖大佬已经被很多人视为Meta最危险的对手。
除了对自己本身的影响,科技巨头发布新品更重要的意义在于,有钱有资源的他们正不断对VR产品形态和技术发展路径进行定义和突破。就像VR行业能再度翻红,离不开Meta在2020年发布的Quest 2的带动。
正如大部分新技术按照技术成熟曲度逐步发展,VR行业此前也走过了新技术诞生、期望膨胀、泡沫破灭的前期阶段。
2016年,VR行业迎来加速期,但并未形成规模化发展。原因在于当时VR设备价格并不友好,而且内容匮乏,用户体验也差。到了2018年,全球VR设备出货量出现下滑,整个行业很快偃旗息鼓。
虽然VR产业起起伏伏,但Meta CEO扎克伯格一直是VR的忠实拥趸。早在2014年,还未更名的Facebook就提前卡位,花了20亿美元收购了虚拟现实技术生产商Oculus。2017年,扎克伯格在第四届Oculus Connect大会上宣布要让10亿人用上VR。
到了2021年,扎克伯格的“10亿小目标”进度条终于拉到1%:根据IDC统计数据,这一年,Meta的Quest 2卖了876万台,在这款产品的带动下,全球VR头显突破年出货量千万台的行业重要拐点,达到1095万台。
相比上一个“VR元年”时期的产品,如今的VR在硬件设备、技术水平、内容生态等诸多方面都有了比较大的提升。千万台的里程碑,只是一个开始。IDC预测,未来数年AR/VR头显都将保持30%以上的持续增长,2026年预计达到3510万台的出货量。
“链长”与制造力
可以看到的是,一款出货量不断增长的VR硬件未来将带动形成一条新的产业链。这也不禁让人期待:在中国制造加速向高端转型的进程中,未来中国企业能否在“虚拟走进现实”的这部剧本中,成为主角?
不过,当前的现实依旧很骨感。与中国制造在“果链”中处于产业链中低端的处境相似,在VR硬件还未定型的产业链中,“链长”依然是美国企业,VR设备的最核心元件芯片,主导地位仍然由美国公司高通掌控,国内企业还在起步阶段。
早期VR设备并没有自己的芯片,而是依赖手机芯片。随着VR赛道迎来新的热潮,厂商逐渐开始关注并研制VR芯片。目前,大部分VR设备使用的是高通研发的XR系列,接下来高通将为Meta研发VR专用芯片,联发科的首款VR芯片将用在索尼的PS VR2上,苹果则委托台积电生产VR设备芯片。
不过,中国大陆部分半导体企业也已经开始在VR领域进行布局,2021年底,全志科技面向VR一体机的VR9芯片产品已经实现量产;瑞芯微在早前也已推出应用于VR领域的芯片。
芯片领域之外,其实VR硬件产业链的各环节都有很多中国参与者,竞争格局也更加良性。具体来看,VR产业链的关键部位在于光学、显示和交互,这些位于产业链上游的环节都有很大的创新和进步空间。
举个例子,VR设备的核心组件光学方案是VR头显重点创新升级的部分之一,目前市场主流方案是菲涅尔透镜,但越来越多的厂商选择成本更高,但能让设备更加轻薄,同时还能解决眩晕问题的Pancake模组。
来看一组数据,PICO 4搭载的Pancake模组厚度比PICO 3的菲涅尔模组厚度减少大约43.8%,这有效减轻了设备的重量——PICO 4头显只有295克,比上一代头显重量轻了100克,大幅提升了用户佩戴体验感。很多机构预测,未来Pancake方案有望成为主流方案,市场规模也将持续扩大。
当前拥有Pancake专利或模组的厂商主要包括以歌尔股份、立讯精密为代表的代工厂商,以舜宇光学、欧菲光为代表的光学厂商等。
这也给布局各环节的企业带来更多增长机会。比如布局VR十年的歌尔股份,受到智能手机等消费电子低迷影响,今年上半年其两大业务营收均出现下滑,但在VR/AR产品的拉动下,歌尔股份业绩仍实现了正向增长。
一方面是上游企业原本布局的手机、PC、平板等消费电子都处于一片低迷的境况,一方面是规模虽然还不大,但还在快速增长的VR。因此,越来越多的上游零部件和代工厂商通过切入VR赛道,寻求新的增长曲线。
更多科技巨头的入场也对供应链的加速形成带来推动作用。wellsenn XR首席分析师何万城认为,巨头对产业链有着很强的塑造能力,他们追求形成自己独特的供应链,更多巨头进入能够培育出充分竞争的、每个环节都有多个玩家的、比较良性的上游供应链生态。
VR硬件产业链上下游环环相扣,有下游产品足够订单的支撑,上游技术才能在市场中落地,从而倒逼上游不断改进工艺,并且规模效应能够摊薄成本,进一步推动VR的普及;而相关产业链的成熟与发展,也将对VR硬件整体升级起到至关重要的作用。
虚拟走进现实的阻力
VR产业在2021年的爆发,仰仗于过去几年技术进步带来的体验感提升和消费门槛的降低。
从硬件层面来看,过去VR芯片算力不足,市场主流的分体式VR头显要配合电脑使用,不仅容易眩晕,而且体验感糟糕。
而现在市场找到了VR硬件的主流产品形态—能够独立运算的VR一体机,用户体验感更好了。更重要的是,C端用户的使用门槛变得更低:很多VR厂商将价格定在2000元上下,比5年前少了一半多。
除了行业本身硬件产品形态的升级、底层技术的突破、消费门槛的降低、内容生态的丰富,外部环境也更加友好。
从政策层面来看,国家大力支持鼓励VR产业的发展。今年11月初,工信部等五部门联合印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划》中,自上而下对行业进行战略性的梳理和指导,在硬件技术和生态场景两方面明确给出发展规划,并提出到2026年中国市场虚拟现实终端销量超过2500万台,产业规模达到3500亿元,我国虚拟现实行业硬件和软件两端迎来双重迭代机遇。
不过,现阶段VR硬件还不够成熟。VR深度的体验还有一些关键技术没有解决,比如长时间佩戴眼镜会有眩晕感,网速慢、内容加载慢,在C端应用场景有限。
也有人认为,真正掣肘国内VR普及的核心原因在于内容而非硬件。何万城说,VR产业从0到10的发展阶段更多依赖底层技术的突破,而从10到100到了放量的时候,更多依赖内容推动。
从内容角度来看整个VR市场,VR厂商的内容生态仍存在缺口。根据东方财富证券的数据,截至今年上半年,VR内容数量最多的平台Steam共有6574款游戏和应用,而海内外两大VR头部厂商Quest和PICO应用数分别在400款、200款上下。
需要提及的是,目前国内VR生态依然略显孱弱,缺少对用户有吸引力的内容。这也是国内VR头显与Quest系列在产品力上没有太大差距,却在销量上却不及预期的重要原因。
现在VR厂商不光要做出硬件,还需要运营内容,才能反过来带动硬件的销售。这样看,VR厂商既要硬件也要做软件,这只有大厂才有能力兼顾。
何万城说:“头部企业把VR入场门槛抬得很高,现在行业有句话:50亿元才是玩消费级VR的入场券。资本进入后就是加速淘汰的进程,大厂贴钱卖产品导致小厂活不下去,现在创业企业只能做B端或者小众产品,低端的产品还是一些科技巨头在做。”
虽然当前全球VR头显出货规模已经达到了千万量级,但VR硬件的现实情况却是Meta大口吃肉,其余玩家喝汤都困难。
根据VR陀螺统计数据,2022年上半年全球VR头显出货量约684万台,其中Quest 2就卖了590万台,占了86%。
在何万城看来,当前Meta一家独大的竞争格局比较畸形,市场只有不到20%的份额留给其它品牌。但明后两年,随着苹果、oppo、小米等企业的入场,情况或许会有所改善。更好一点的竞争局面是,几个巨头共同占据七到八成的份额,剩余量留给初创企业。
责任编辑:黄兴利 主编:寒丰